上世紀90年代末,“閃客”及用FLASH軟件做的各種動畫短片在網(wǎng)絡上火爆起來,中國網(wǎng)絡動漫出現(xiàn)第一次高峰。但由于當時網(wǎng)絡普及率較低、網(wǎng)速較慢以及互聯(lián)網(wǎng)運營思維較弱等原因,這一高峰在21世紀初很快被電視動畫投資制作熱潮所淹沒。近一兩年,以《十萬個冷笑話》為代表的一批動漫新作在網(wǎng)絡上傳播,不僅引領(lǐng)了新的收看潮流,而且創(chuàng)造了一批穩(wěn)定的觀眾群體和消費群體。可以說,中國網(wǎng)絡動漫的第二次高峰已經(jīng)來臨。
中國網(wǎng)絡動漫的兩次高峰產(chǎn)生了哪些值得關(guān)注的現(xiàn)象?
首先是從UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)到OGC(職業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容),中國網(wǎng)絡動漫制作主體升級換代。如果說中國網(wǎng)絡動漫第一次高峰主要是以個人“閃客”的UGC內(nèi)容為主要作品的話,那么,今天中國網(wǎng)絡動漫的制作主體已經(jīng)普遍從單兵作戰(zhàn)的個人升級為團隊作戰(zhàn)的工作室、小微企業(yè)乃至大型企業(yè)中的某個職業(yè)創(chuàng)作團隊。原先的FLASH動畫可能只是某位作者出于個人興趣、利用業(yè)余時間制作,少有投資人關(guān)注,作品也缺乏后續(xù)商業(yè)包裝和運營;今天的網(wǎng)絡動漫則往往是一個個策劃周密的商業(yè)項目,以盈利為目的,以產(chǎn)品化、品牌化運作為策略,背后往往有專業(yè)投資人和投資機構(gòu)的支撐。
其次是創(chuàng)造亞文化的認同與消費。無論是哪一次高峰,網(wǎng)絡動漫都創(chuàng)造了為數(shù)眾多的亞文化群體以及消費機會,這是網(wǎng)絡動漫對中國動漫文化及市場的重要貢獻。可以說,如果沒有網(wǎng)絡動漫,很多亞文化群體就不會形成;如果沒有網(wǎng)絡動漫,很多新的消費市場就不會被激活。
比如第一次網(wǎng)絡動漫高峰時有個知名閃客叫“小小”,善于創(chuàng)作火柴人形象的格斗類動畫。正是“小小”的火柴人動畫,讓觀眾接受并認可了這種新的簡約化人物造型方式,甚至掀起了火柴人動畫的創(chuàng)作熱潮。后來,耐克公司專門針對“火柴人亞文化”群體推出了由火柴人和小羅共同“主演”的足球廣告,Mondo Media公司策劃的火柴人動畫《Dick Figures》也充分借助這一亞文化人群的消費認同感,在Kickstarter網(wǎng)站眾籌募資超過30萬美元。再如第二次網(wǎng)絡動漫高峰時產(chǎn)生的互動性觀看方式“彈幕”,它使用戶評論從原先屏幕的角落走進視線的焦點,完成對內(nèi)容的二度闡釋和演繹,逐漸形成了觀看“彈幕”的亞文化。
此外,還有一種由網(wǎng)絡動漫掀起并擴展到整個社會的亞文化不能不提,那就是惡搞文化,無厘頭的惡搞雖然偏離了主流,卻迎合了消費者追求輕松、減壓生活的心理需求,從某種意義上說是新時代的創(chuàng)作者們解構(gòu)和認知世界的一種方式。
亞文化的出現(xiàn)在某種程度上充當了社會減壓閥的作用,雖然對于惡搞、吐槽的尺度和內(nèi)容我們應加以限制和疏導,但對這種亞文化本身的存在仍應抱以積極的態(tài)度去理解。(來源:微信公眾號“動漫產(chǎn)業(yè)信息和研究”)
舒彌 摘編 整理
文章來源:中國文化報 責任編輯:劉姍(實習)


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